结发受长生(Immortal Touch)

indienova.com/g/Immortal-Touch

丰富多彩的世界:每个NPC/BOSS的剧情都精心设计,玩家对他们做出的抉择将会影响一程度的游戏发展。……—成长体验—主角的能力成长体现在四个方面:武器、技能、芯片、命卡。……(多为依附于其他动作上的被动形式,比如加强武器效果等)命卡:随怪物掉落的神秘的卡片,既有一招敌的毁灭性卡片

黑暗逃生 2(Deceit 2)

indienova.com/steam/game/2064870

你的目标逃离仪式。但要小心,你们中有两个人被邪恶腐化。……可是你们中间有感染者怎么?通力合作,启动驱逐仪式。但要小心,错误的指控只会让你们之间更缺乏信任。……你能赢得胜利,还是成为欺骗仪式的又一个受害者?你敢参加仪式

魔法门 V:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)

indienova.com/game/might-and-magic-v-darkside-of-xeen

《魔法门 V:黑暗魔君大反扑》(英语:Might and Magic V: Darkside of Xeen……,又译魔法门 V:黑暗星云,或称魔法门 V、魔法门 5,英文缩写 MM5)由 New World Computing……《魔法门:决战星云世界》(英语:Might and Magic: World of Xeen)一个整合游戏

坏儿子(The Bad Son)

indienova.com/game/the-bad-son

开发:Víctor Atobas。发行:Zoozobra Studios。……◎ 嘲笑黑色幽默:孩子人,不是猴子,所以不能像宠物一样对待。……敌人的恶臭向你袭来,但谁是好人,谁是坏人,你问,玛拉凯不就是想体验另一种存在方式

纵横股海(Stockpile)

indienova.com/game/stockpile

----------------------------------------Stockpile 一款经济类桌游……Stockpile 的核心理念没人知道股市的一切,但每个人确实知道一些内情。……购买债券可在每一回合提供稳定的利息支付。但是,它有一的限制条件

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

除非硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……个人觉得本关的战斗频度和敌人配置也有一的提升。新怪物:Hellbat 和 Chaos。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

除非硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……个人觉得本关的战斗频度和敌人配置也有一的提升。新怪物:Hellbat 和 Chaos。……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

轨道消逝(Ease Out)

indienova.com/game/ease-out

Ease Out 一个以传统多轨道音游为原型,以轨道消逝为主要玩法特点的音乐游戏。……?……,按键都是一的低 BPM 谱的春天!

RemJack:体制如何影响创意?

indienova.com/u/remjack/blogread/4026

今天近代史老师说,我们中国体制好处能集中力量大事,缺点压制创新,没有活力。 参考:缺缺缺!

【游戏幕后】席德·梅尔的《文明》最初是实时制?

indienova.com/indie-game-development/how-sid-meier-almost-made-civilization-a-real-time-strate/

席德・梅尔“文明”系列的创作者。……本期节目他将带领我们走进初代《文明》的开发故事,聊聊游戏从实时改成回合策略游戏的经历。……Technica”(2019 年 9 月 23 日):原视频地址B 站链接席德·梅尔的《文明》最初实时

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.071 秒(地球人时间)